Das Institut für Erziehungswissenschaften der Universität Graz hat eine umfangreiche Untersuchung zu In-Game-Käufen von Kindern und Jugendlichen in Österreich durchgeführt. Diese liefert erstmals Einblicke in das Feld mit zunehmender Bedeutung. Über die Hälfte der befragten Schülerinnen und Schüler haben bereits Geld für In-Game-Content ausgegeben. Die Herangehensweise der Spielehersteller an den Verkauf erinnert laut den Wissenschaftler an die Mechanismen des Glücksspiels.
Etwa 2.600 Schülerinnen und Schüler aus allen Bundesländern wurden im Rahmen der Studie quantitativ befragt. Von ihnen gaben 55 Prozent an, bereits Geld für In-Game-Content ausgegeben zu haben, wobei der Durchschnittsbetrag bei etwa 170 Euro pro Jahr lag. Einzelne Teilnehmende investierten sogar Beträge von 10.000 Euro oder mehr, berichtet Markus Meschik – der Grazer Wissenschaftler und Autor der Studie.
Die Befragung umfasste Spiele sowohl auf Smartphones als auch auf Konsolen und PCs und bietet damit einen Umfassenden Einblick in dieses Geschäft. Besonders verbreitet seien die sogenannten Free-to-Play-Games, die zwar kostenlos erscheinen, aber durch In-Game-Käufe hohe Umsätze generieren. Die meisten dieser Spiele verwenden manipulative Techniken, bekannt als „Dark Patterns“, die darauf abzielen würden Jugendliche zum Geldausgeben zu bewegen.
Meschik erklärt, dass Spielmechaniken oft suggerieren, dass bestimmte virtuelle Güter nur für begrenzte Zeit verfügbar sind, was den Druck auf die Spielerinnen und Spieler erhöht, schnell und vielfach unüberlegt zu kaufen. Ein Beispiel für solche virtuellen Güter sind „Skins“ in Videospielen, die kosmetische Erweiterungen darstellen und das Aussehen der Spielfiguren verändern können. Ein Prinzessinnenkostüm für eine Spielfigur könnte ein solches Beispiel sein, das für viele Spielerinnen und Spieler einen hohen Statuswert hat. Innerhalb der Spielergruppe kann der Besitz seltener oder teurer Skins zu einem Statussymbol führen, was insbesondere bei Jugendlichen von großer Bedeitung sind kann.
Markus Meschik, Sozialpädagoge, hat außerdem mit einem Teil der Jugendlichen qualitative Methoden verwand, um tiefergehende Erkenntnisse zu generieren. Er stellt fest, dass der Umgang vieler Jugendlicher mit Handy- und Videospielen in vielen Aspekten dem klassischen Glücksspiel ähnelt. Dies zeigt sich insbesondere in der Konzentration der Ausgaben, da einige wenige innerhalb der Spielergruppe große Summen ausgeben, ähnlich wie beim Glücksspiel. Des Weiteren zeigen Jugendliche kognitive Verzerrungen, ein Verhalten, das beispielsweise darin besteht, dass Casinobesucherinnen und ‑besucher Verluste, die sie an einem Tag erlitten haben, am nächsten Tag durch erneutes Spielen ausgleichen wollen, wie Meschik erklärt.
Dieses Geschäft mit Jungen Menschen und der niedrigschwellige Zugang ist höchstgradig fragwürdig und bedarf stärkerer Regulierungen. Immer mehr Lebensbereiche werden immer unerschwinglicher und ein solches Geschäftmodell mit In-Game-Käufen ist ein weiterer Weg möglichst viele Profite für wenige auf Kosten von vielen zu machen, und in diesem Fall sogar auf Kosten von Jugendlichen.
Quelle: ORF